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 [BIO] Introduction à l'Alchimie de Draenor, par Kerhan

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Kelyss

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MessageSujet: [BIO] Introduction à l'Alchimie de Draenor, par Kerhan   Mer 20 Jan - 23:35

Citation :
INTRODUCTION A L'ALCHIMIE DE DRAENOR.


Par Kerhan, érudit Alchimiste d'Arcanum Sanctus selon des connaissances transmises par Shaela Pheera, Arcaniste Draeneï

À la mémoire de maître Shaela Pheera, Arcaniste et Alchimiste Draeneï qui a donné sa vie pour préserver celle de l'un des nôtres. L'abnégation dont vous avez fait preuve et l'aide précieuse que vous nous avez apportée ne seront pas oubliées. Puissent les Naarus vous guider vers la Lumière.

Ces notes ont pour but de recenser les divers composants de Draenor utilisables en alchimie ainsi que leurs effets, désirés et secondaires. La plupart des composants sont des plantes, des viandes et des poissons.




Plantes :


Il est à savoir que les fioles de cristal standard ne sont pas suffisamment résistantes pour certaines des préparations présentées ici. L'ichor de la dionée de Gorgrond en particulier nécessite un enchantement simple sur la fiole avant récupération de la substance acide.



La Givrelette : plante froide au toucher. Elle aurait la capacité d'inhiber les nerfs, autrement dit, de diminuer la douleur ressentie. À plus fortes doses, peut constituer un anesthésiant, auquel il est préférable d'ajouter des additifs.
Note : addiction possible.



La Bourrache : cette plante est très commune sur Draenor. Elle est utilisée pour créer des solutions capables d'aider à récupérer du mana. Celles-ci demandent un bref instant de méditation après ingestion pour faciliter l'assimilation du mana.
Est également utilisée comme additif dans certains fortifiants.





La Dionée de Gorgrond : plante capable de produire un ichor acide et liquide. Une fois suffisamment dilué, cet ichor peut être utilisé pour créer des fortifiants, augmentant la masse musculaire ou la production et libération d'adrénaline dans l'organisme pendant plusieurs heures en la couplant avec de la Sagittaire de Nagrand.
Il est également possible, une fois l'ichor retiré, d'utiliser le pied de la plante pour préparer des potions de mana rudimentaires.



L'Orchidée de Talador : plante utilisée dans la production d'élixirs augmentant la capacité de concentration. Le dosage détermine la durée de l'effet. Encore une fois, il sera recommandé d'ajouter des additifs si la concentration de la solution est élevée.







La Sagittaire de Nagrand : comme cité plus haut, cette plante sert dans la préparation d'élixirs augmentant momentanément la libération d'adrénaline.
Constitue un additif idéal pour l'Orchidée de Talador.



L'ignescente : plante brûlante d'apparence semblable à la Givrelette, les seules différence étant la couleur et la température. À conserver et manipuler dans de l'eau (qui reste malgré tout chaude). Se trouve près de bassins de lave ou autre source de chaleur. Il n'est pas impossible que la qualité de la plante dépende de la chaleur du lieu où elle a poussé.
Une solution à base de cette plante permet de décupler pendant un bref instant les réflexes et la perception de son propre corps.
L'effet dure quelques minutes.








Poissons :


Les préparations à base de poisson ont toutes pour additif de l'huile de croissant-sabre. Il s'agit du poisson commun de Draenor, et peut être pêché n'importe où. Sans cela, toute solution deviendrait imbuvable et engendrerait indigestions et vomissements.

L'esturgeon jaune aveugle : natif de la Vallée d'Ombrelune, ce poisson a la particularité de permettre au corps d'opposer une résistance à l'eau. Concrètement, cette solution peut être utiliser pour marcher sur l'eau. L'effet est annulé si une trop grande surface du corps est en contact avec de l'eau. Dure quelques minutes.

La grangousier des abysses : natif des mers chaudes au sud des Flèches d'Arak, ce poisson permet la préparation de potions qui modifient la structure des poumons, conférant ainsi au buveur la capacité de respirer sous l'eau. Dure entre une et deux heures.

Le hoki des flots noirs : natif des rivières de Talador, les préparations à base de ce poisson ont pour propriété d'augmenter la vitesse de mouvement. Au contact de l'eau, un fin tissu de peau pousse entre les doigts de l'utilisateur, permettant une nage plus rapide.

Le dormeur tacheté : natif de Nagrand, une préparation à base de ce poisson est capable de libérer de toutes entraves magiques pendant une courte période.

Le furtif agnathe : natif de Gorgrond, ce poisson porte bien son nom et se révèle difficile à pêcher. Correctement préparé, il permet à son buveur de changer de plan pendant quelques secondes.

Le scorpion des mers : comme son nom l'indique, ce poisson peut être pêché dans la plupart des mers de Draenor et a des propriétés curatives. Les préparations à base de scorpion peuvent être combinées avec une préparation de mana pour cumuler les effets.

L'ammonite de feu : créature « pêchée » dans les eaux bouillantes ou la lave. Peut constituer un excellent stimulant pour le combat.
Effets secondaires fréquents : frénésie et rigidité musculaire sur une grande majorité du corps.
Ces effets indésirables ont été observés sur des individus peu habitués au combat en mêlée. À recommander pour des troupes frontales aguerries.

Il est à noter que l'huile de hoki des mers noirs permet la confection d'un puissant anti-venin et peut éventuellement être utilisée pour limiter les effets des poisons trop puissants pour être totalement neutraliser. L'huile d'ammonite permet quant à elle de combattre la plupart des maladies.



Consommable :


Certaines plantes de Draenor n'ont pas besoin de préparation pour procurer un effet bénéfique. Il est important de souligner que chacun de ces effets sont temporaires, allant d'une dizaine de minutes à une heure.

Le fronderêve brillant : son apparence est semblable à de la bourrache, mais avec une teinte plus vive et claire, c'est une plante très rare que l'on trouve en Nagrand, qui a potentiellement la capacité de luire sous l'eau.
La mastication et l'ingestion des feuilles de cette plante permettrais un regain d'énergie au prix d'une courte période "d'absence".




Le lys des ténèbres : composée de grandes et larges feuilles luisant d'un éclat blanc, cette plante tout aussi rare porte assez mal son nom. En effet, la mastication de ses feuilles procure passivement une sorte d'enchantement au consommateur, lui permettant de marcher à la surface de l'eau, pour peu d'être pieds/pattes/sabots nus. L'ingestion de cette plante laisse cependant un goût très amer, il est possible de recracher les pétales mastiquées, qui auront par ailleurs perdu leur coloration.


La fleur des chants : herbe assez courante dans une région particulière d'A'shran, l'étude de cette plante a révélé qu'elle peut être utilisé comme drogue pour améliorer les habilités de son consommateur. Il faut pour ce faire, ingérer les feuilles de la plante sans mastication, et surtout, sans le pied de la plante, qui peut avoir des effets hallucinogènes, ou autre effet indésirables sur l'esprit.




La truffe fantômatique : est une autre herbe trouvé sur l'île d'A'shran, il suffirait de la moudre et d'ingérer la poudre ainsi obtenue pour améliorer la constitution du consommateur. Ce dernier peut ressentir une fatigue plus ou moins forte lorsque l'effet se dissipe.

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